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游戏预期 我现在在做的是一个黑客题材的游戏,我想做成类似Duskers的游戏体验,需要玩家进行探索、入侵、获取、撤离,入侵的过程最好是一种推理的过程,类似扫雷。并且,如果可以的话,我希望入侵获取到的资源可以同时被用于建造或者是防御。 决策困境 当下只写了个网络布局,由于有多个玩法构想,导致一直卡在不知道该向哪个方向制作: 首先是游戏目标,可以有两种形式,一个是关卡入侵、另一个是开放探索。 如果做关卡入侵形式,那么应该做成夺旗游戏,入侵核心节点,但关卡夺旗形式的话展开的话,就意味着“建造”玩法不能跟关卡形式相结合。 关卡形式下,可以做成类似扫雷的玩法,在节点上对周围节点进行扫描,分析哪些节点有威胁。如果入侵了有威胁的节点,则进入战斗。 如果做开放探索,那么就不能做“入侵”了,会更倾向类似RTS游戏,变得像Screeps那种存在,或者降低点复杂度则是领土战争的类型。 开放探索的话,基本上就不分探索和战斗了,基本上是自动化。 先不考虑开放探索的形式,那么战斗需要一个独立的模式,当前构想的可能模式有: 类EVE入侵点击小游戏形式,回合制扫雷,但玩法没什么意思 战棋形式,但战棋跟黑客入侵这个主题不太搭,不会有时间紧张感 着重领土扩张的方向,但我没有具体思路,最好能保留一点即时制要素 我最想做的效果是从“节点”释放出“信号”或者“单位”与其他节点交互的形式,所以应该是在基于第三点的,或许乎有点类似领土战争而且还有写RTS的感觉。 还是先从情景出发吧,不妨想一想,当玩家翻开了一个防御节点(被唤醒)的时候会发生什么: 发出警报,唤醒其他防御节点 隔离威胁 攻击入侵者 但是作为一个“入侵”游戏,显然是如果一个失误就会唤醒所有防御节点显然惩罚太大了,如果我是玩家,我意外翻开了一个防御节点,那当然是想办法只清理这个节点,否则整个地图所有战力都围过来了那整个游戏就变成战斗游戏了。 这里或许可以考虑一下Deadeye Deepfake Simulacrum,在DDS里面如果被NPC发现了那确实只会唤醒周围的NPC,但DDS毕竟是人物在入侵,所以只会被周围的人知道是正常的,但我的游戏是网络节点,这种信号的按道理直接一个广播应该全局都能收到的,不对,先不应该考虑这个问题,怎么做广播只是一个表现形式,只要广播是在区域内广播那就不成太大的问题。 所以关键还是得考虑怎么让玩家可以只处理一个防御节点。(但是只有一个防御节点的话会不会对玩家来说太简单了?毕竟节点是不会动的,而在DDS里面NPC是会动的,而且玩家几乎是会被一击毙命,所以就算只面对一个敌人玩家也有一定压力。)于是我需要设计一种战斗模式,使得玩家即使面对一个防御节点也会有(操作)压力,而且如果玩家没有正确及时做出处理,那么该防御节点就会唤醒网络里的其他防御节点。 但既然玩家应对一个节点也有压力的话,那系统所有防御节点都被调起来是不是几乎就不能赢了。我的游戏场景是个静态的系统网络,不如DDS那样是个拥有2D空间的游戏如果玩家被围殴了玩家跑开就是还能再挑战,但在系统网络上除了断开连接,还有其他手段吗?
